Команда Arkane Studios шла достаточно долгим путем к развитию своей игры Dishonored, которая снискала славу как у критиков, так и у геймеров, став одной из лучших игр 2013 года. Разработчики признались, что всего несколько небольших изменений в корне поменяли геймплей игры, который так полюбился геймерам.
«Мы много времени провели вместе с нашим другом Дагом Черчем (Doug Church), который работал над такими играми, как Underworld, Thief и System Shock. Мы спросили его, что бы он сделал по-другому в Dishonored. И он ответил, что во время разработки Thief команда старалась поощрять игроков за медленное и аккуратное прохождение, и именно это он бы и поменял», — рассказал креативный директор студии, Харви Смит (Harvey Smith).
Разработчики долго ломали голову над тем, каким образом стелс-экшену можно добавить динамики, и только к концу разработки наткнулись на неожиданное решение. Знаменитая возможность моментально менять место своей дислокации с помощью прыжка-телепортации, мерцания.
«К концу разработки проекта, Раф Колантонио (Raf Colantonio), глава команды, предложил дать игрокам свободно использовать мерцание. Это полностью трансформировало игру. Мы перешли от тестов, в которых никто не использовал способности Корво — каждый из 8-10 в команде тестировщиков, играли в Dishonored, как в шутер. Как только мы добавили мерцание, все переменилось. Это предложение Рафа оказалось очень удачным».
Команда Arkane также изначально хотела сделать Dishonored игрой про ниндзя во времена феодальной Японии. Первый концепт мало походил на ту игру, которую полюбили геймеры.
Комментариев нет:
Отправить комментарий